这段时间断断续续地看完了25集TV动画《心跳回忆OnlyLove》。这部片子是日本游戏公司KONAMI为推广其旗下的《心跳回忆 Online》网络游戏而投资拍摄的。我挑选这部片子,就是想研究一下传统的动画工业和网络游戏工业能有哪些有趣的结合点。

动画的主人公是一个来历不明的“三无青年”,性格平和,甚至有些懦弱。作为面向普通玩家的网络游戏,使用这样的角色设定,可以很好地实现玩家在剧中的自我心理投射,即“代入感”。从动画的第一集开始,就可以很明显地看出诸多网络游戏的特别元素:稀奇古怪的道具配饰、多人共同参与的集体任务、功能鲜明的NPC等等。这些东西既非传统动画片应有之元素,也远非早期单机版《心跳回忆》游戏所能提供的。甚至在某一集中,动画里的角色居然也会登陆《心跳回忆Online》网络游戏与其他角色进行交流。

从宏观的角度来看,这部动画的制作目的与顺序也与早期的工业有着很大不同。在过去,通常是原创的动漫作品大红大紫之后,再开发增值的游戏产品赚取周边收入。《龙珠》、《GUNDAM》等都是很经典的例子。但是,在今天的A.C.G.工业里面,已经开始出现先开发游戏,再制作动漫产品的逆向过程。比如这个《心跳回忆OnlyLove》,完全是为了推广《心跳回忆Online》网络游戏而投资拍摄,传统的动画片开始变成了软广告般的存在。这里面的深层原因,是消费者的消费重心已经由过去的单纯消费动漫内容,转移到了网络游戏等互动产品上。XBOX360的《蓝龙》和《偶像大师》等也是很鲜明的例子。

这是互动游戏产业发展到极大成熟的鲜明的标志。还记得去年E3上任天堂的开场白就讲到,游戏要开始变成主流媒体。对于80、90年代出生的新一代消费者来说,文化娱乐内容如果没有互动元素简直就是很难接受的事情。电子游戏、互联网等互动产业,已经开始引发新一轮的消费文化革命。

在《心跳回忆OnlyLove》故事的结尾,男主角转入新的学校,场景中赫然出现了单机版《心跳回忆》的藤崎诗织等女主角的背影。这既是对《心跳回忆》历史品牌的烘托,也是对诸多系列经典前作的崇高致敬。红发的少女和飘落的樱花,一下子就把我们带回那无比熟悉、无比怀念的九十年代。

十年。那些我们曾经走过的道路,刹那芳华。